IL PALLEGGIO
Il palleggio è il fondamentale di base. Il giocatore che porta avanti la palla deve necessariamente palleggiare, sempre, a partire dal momento nel quale compie il primo passo. Il palleggio va fatto con una sola mano e si attua spingendo il pallone verso il pavimento, dal quale rimbalza per tornare nella mano del giocatore.
IL PASSAGGIO
Il passaggio di palla ad un compagno è estremamente importante. La difesa, infatti, cercherà di intercettare la palla anticipando i giocatori senza la palla, per evitare o rendere difficile la ricezione di un passaggio da parte del compagno con la palla. A seconda dei casi, la palla può essere passata tesa al petto, schiacciata a terra, a pallonetto (lob), oppure in modi anche più spettacolari, come facendola passare dietro la schiena. Il dai e vai è uno dei classici giochi a due della pallacanestro che si fonda sul passaggio: si passa la palla e si taglia verso il canestro per ricevere un passaggio di ritorno dal compagno.
martedì 15 luglio 2008
I FONDAMENTALI
Alcuni movimenti nel basket vengono chiamati fondamentali, e sono quelli su cui si basa tutto il gioco.
Nella definizione "stretta", i fondamentali sono 4: palleggio, passaggio, tiro, blocco e i movimenti difensivi.
Nella lista compaiono altri movimenti che non sono veri e propri fondamentali, come il rimbalzo, il blocco, etc., ma rappresentano alcuni degli aspetti più significativi del gioco.
Nella definizione "stretta", i fondamentali sono 4: palleggio, passaggio, tiro, blocco e i movimenti difensivi.
Nella lista compaiono altri movimenti che non sono veri e propri fondamentali, come il rimbalzo, il blocco, etc., ma rappresentano alcuni degli aspetti più significativi del gioco.
I PUNTI
Il conteggio dei punti viene effettuato assegnando ad ogni canestro un punteggio a seconda del punto in cui si trovava chi ha lanciato la palla e del tipo di tiro effettuato:
1 punto: viene assegnato per ogni canestro fatto eseguendo un tiro libero
2 punti: viene assegnato per ogni canestro fatto eseguendo un tiro all'interno dell'area delimitata dalla linea dei 3 punti.
3 punti: viene assegnato per ogni canestro fatto eseguendo un tiro all'esterno dell'area dei 3 punti (entrambi i piedi del tiratore non devono toccare la linea).
Se un giocatore subisce il fallo durante un tiro e lo segna comunque, i due o tre punti sono validi e si aggiunge un tiro libero supplementare.
Nel caso il giocatore non segnasse, viene assegnato un numero di tiri liberi pari al valore del canestro non segnato.
In caso di fallo antisportivo (che in precedenza veniva chiamato "fallo intenzionale") chi lo subisce ha sempre due tiri liberi, come pure ci sono 2 liberi anche in caso di fallo tecnico; in questi due casi la squadra che tira i liberi ha anche il successivo possesso con una rimessa a metà campo.
Negli altri casi, all'ultimo tiro libero, i giocatori si dispongono in posizioni specifiche per cercare di recuperare la palla sull'eventuale rimbalzo, nel caso il tiro non vada a segno.
1 punto: viene assegnato per ogni canestro fatto eseguendo un tiro libero
2 punti: viene assegnato per ogni canestro fatto eseguendo un tiro all'interno dell'area delimitata dalla linea dei 3 punti.
3 punti: viene assegnato per ogni canestro fatto eseguendo un tiro all'esterno dell'area dei 3 punti (entrambi i piedi del tiratore non devono toccare la linea).
Se un giocatore subisce il fallo durante un tiro e lo segna comunque, i due o tre punti sono validi e si aggiunge un tiro libero supplementare.
Nel caso il giocatore non segnasse, viene assegnato un numero di tiri liberi pari al valore del canestro non segnato.
In caso di fallo antisportivo (che in precedenza veniva chiamato "fallo intenzionale") chi lo subisce ha sempre due tiri liberi, come pure ci sono 2 liberi anche in caso di fallo tecnico; in questi due casi la squadra che tira i liberi ha anche il successivo possesso con una rimessa a metà campo.
Negli altri casi, all'ultimo tiro libero, i giocatori si dispongono in posizioni specifiche per cercare di recuperare la palla sull'eventuale rimbalzo, nel caso il tiro non vada a segno.
LA PARTITA
Lo scopo di ognuna delle due squadre è quello di realizzare punti facendo passare la palla all'interno dell'anello del canestro avversario (fase offensiva) e di impedire ai giocatori dell'altra squadra di fare altrettanto (fase difensiva).
Ogni partita dura 40 minuti suddivisi in 4 periodi di 10 minuti ciascuno (12 minuti nella NBA per un totale di 48 minuti).
Tra il 2° ed il 3° periodo viene effettuato un intervallo di 15 minuti per i campionati professionistici (la serie A e Legadue) e di 10 minuti per i campionati dalla B di eccellenza in giù.
Alla ripresa del gioco le squadre devono scambiarsi il campo, mentre negli altri casi l'intervallo è solamente di 2 minuti (senza cambio campo).
La squadra vincente della partita è quella che ha realizzato il maggior numero di punti alla fine del 4° periodo di gioco.
In caso di parità, risultato non ammesso nella pallacanestro, vengono effettuati dei tempi supplementari della durata di 5 minuti ad oltranza fino a che una delle due squadre non si trovi in vantaggio alla conclusione del tempo.
L'unico caso in cui una partita viene interrotta prima della fine dei 40 minuti è quando una delle 2 squadre non è in grado di schierare 2 giocatori perché gli altri hanno commesso 5 falli o sono stati espulsi o sono infortunati.
Ogni partita dura 40 minuti suddivisi in 4 periodi di 10 minuti ciascuno (12 minuti nella NBA per un totale di 48 minuti).
Tra il 2° ed il 3° periodo viene effettuato un intervallo di 15 minuti per i campionati professionistici (la serie A e Legadue) e di 10 minuti per i campionati dalla B di eccellenza in giù.
Alla ripresa del gioco le squadre devono scambiarsi il campo, mentre negli altri casi l'intervallo è solamente di 2 minuti (senza cambio campo).
La squadra vincente della partita è quella che ha realizzato il maggior numero di punti alla fine del 4° periodo di gioco.
In caso di parità, risultato non ammesso nella pallacanestro, vengono effettuati dei tempi supplementari della durata di 5 minuti ad oltranza fino a che una delle due squadre non si trovi in vantaggio alla conclusione del tempo.
L'unico caso in cui una partita viene interrotta prima della fine dei 40 minuti è quando una delle 2 squadre non è in grado di schierare 2 giocatori perché gli altri hanno commesso 5 falli o sono stati espulsi o sono infortunati.
IL GIOCO
La gara viene giocata da due squadre composte da cinque giocatori ciascuna. Ogni squadra dispone inoltre di un numero di riserve che può variare da 5 a 7 (a seconda dei campionati) che possono sostituire senza limitazioni i giocatori titolari e ed essere a loro volta sostituite.
Un giocatore che è stato sostituito può in ogni caso ritornare in campo in sostituzione di un compagno di squadra.
Solo nei casi in cui ad un giocatore vengano assegnati 5 falli (6 nella NBA) o venga espulso egli non può più giocare la partita e deve essere obbligatoriamente sostituito.
Nel caso una squadra, per falli o incidenti dei giocatori, ne abbia solamente uno a disposizione (non avrebbe a chi passare la palla al momento di effettuare una rimessa) la partita termina con la vittoria della squadra avversaria.
Un giocatore che è stato sostituito può in ogni caso ritornare in campo in sostituzione di un compagno di squadra.
Solo nei casi in cui ad un giocatore vengano assegnati 5 falli (6 nella NBA) o venga espulso egli non può più giocare la partita e deve essere obbligatoriamente sostituito.
Nel caso una squadra, per falli o incidenti dei giocatori, ne abbia solamente uno a disposizione (non avrebbe a chi passare la palla al momento di effettuare una rimessa) la partita termina con la vittoria della squadra avversaria.
ALTRE ATTREZZATURE
Ai fini del gioco, sono necessarie altre attrezzature secondarie. È necessario un cronometro di gara, che nei campi omologati sia collegato ad un tabellone luminoso per segnare anche il risultato. Nelle gare in cui sia prevista la figura dell'ufficiale di campo, è necessario anche un apparecchio dei ventiquattro secondi, con la postazione di comando al tavolo e delle postazioni visibili dal campo che indichino lo scorrere del tempo.
Il cronometro e l'apparecchio dei 24 secondi devono essere dotati di due forti segnali acustici diversi fra loro.
Sono inoltre necessari un cronometro aggiuntivo per le sospensioni (solitamente una cipolla), il referto di gara, le palette per indicare il numero dei falli e per il bonus, la freccia del possesso alternato.
Infine, il campo deve essere dotato di un adeguato impianto di illuminazione.
Il cronometro e l'apparecchio dei 24 secondi devono essere dotati di due forti segnali acustici diversi fra loro.
Sono inoltre necessari un cronometro aggiuntivo per le sospensioni (solitamente una cipolla), il referto di gara, le palette per indicare il numero dei falli e per il bonus, la freccia del possesso alternato.
Infine, il campo deve essere dotato di un adeguato impianto di illuminazione.
IL PALLONE
La palla da basket, soprannominata la "palla a spicchi", deve ovviamente essere sferica, di cuoio o pelle ruvida, o di materiale sintetico, che faciliti la presa dei giocatori anche con le mani sudate e deve essere anche della giusta durezza. Solitamente è di colore arancione-marrone, con le linee nere, ma nelle varianti per i playground è spesso variopinta. Le palle indoor e outdoor differiscono anche per i materiali di cui sono ricoperte.
Dalla stagione 2004-2005 la FIBA ha adottato un pallone disegnato dal designer italiano Giugiaro, con delle strisce chiare accanto al classico arancione, col fine di migliorarne la visibilità per giocatori e pubblico.
Secondo il regolamento, il pallone può avere una circonferenza che varia tra i 72,4 cm (competizioni femminili) e i 78 cm (competizioni maschili) e un peso tra i 510 e i 650 grammi.
Dalla stagione 2004-2005 la FIBA ha adottato un pallone disegnato dal designer italiano Giugiaro, con delle strisce chiare accanto al classico arancione, col fine di migliorarne la visibilità per giocatori e pubblico.
Secondo il regolamento, il pallone può avere una circonferenza che varia tra i 72,4 cm (competizioni femminili) e i 78 cm (competizioni maschili) e un peso tra i 510 e i 650 grammi.
UNITA' DI SUPPORTO
Per il gioco, sono necessarie le cosiddette unità di supporto: due tabelloni, due canestri e i relativi sistemi di sostegno e protezione.
I tabelloni sono posti all'interno del campo di gioco, alla distanza di 1,20 m dalla linea di fondo. Devono avere le seguenti dimensioni: altezza 1,05 m, lunghezza 1,80 m, larghezza 5 cm. Possono essere di materiale trasparente (vetro di sicurezza temperato o materiale plastico) o di altri materiali. In quest'ultimo caso devono essere dipinti di bianco.
Di solito i tabelloni sono posti su sostegni che rimangono quasi totalmente esterni alle linee del campo. A volte possono essere agganciati al muro degli impianti più piccoli tramite delle impalcature in ferro. Il retro dei tabelloni e la struttura che li sostiene non fanno parte del campo e, quindi, se la palla li tocca viene dichiarata fuori.
Ai tabelloni vengono quindi appesi i canestri (con sganciamento a pressione), che sono composti da un anello di ferro del diametro di 45 cm e da una retina di corda bianca. L'anello del canestro è posto a 3,05 m di altezza dal campo.
I tabelloni sono posti all'interno del campo di gioco, alla distanza di 1,20 m dalla linea di fondo. Devono avere le seguenti dimensioni: altezza 1,05 m, lunghezza 1,80 m, larghezza 5 cm. Possono essere di materiale trasparente (vetro di sicurezza temperato o materiale plastico) o di altri materiali. In quest'ultimo caso devono essere dipinti di bianco.
Di solito i tabelloni sono posti su sostegni che rimangono quasi totalmente esterni alle linee del campo. A volte possono essere agganciati al muro degli impianti più piccoli tramite delle impalcature in ferro. Il retro dei tabelloni e la struttura che li sostiene non fanno parte del campo e, quindi, se la palla li tocca viene dichiarata fuori.
Ai tabelloni vengono quindi appesi i canestri (con sganciamento a pressione), che sono composti da un anello di ferro del diametro di 45 cm e da una retina di corda bianca. L'anello del canestro è posto a 3,05 m di altezza dal campo.
IL CAMPO DA GIOCO

Nelle competizioni ufficiali le partite di basket vengono solitamente giocate al coperto in grandi impianti multidisciplinari detti "palazzetti dello sport", il cui soffitto deve essere almeno 7 m dal campo di gioco. In passato, era consentito giocare in campi all'aperto, ma ormai è quasi ovunque vietato per gli incontri ufficiali.
Il campo di gioco è un rettangolo largo 15 metri e lungo 28 (con deroghe per i campi più piccoli già esistenti), col fondo in legno delimitato da linee. Le linee devono essere larghe 5 centimetri e ben visibili, possibilmente bianche. La linea perimetrale delimita il campo non facendone parte. Le panchine delle due squadre devono trovarsi ad almeno due metri dal perimetro di gioco.
'All'interno del campo, vi sono altre linee':
quella centrale divide il parquet in due metà uguali e si deve estendere per 15 cm fuori dalla linea perimetrale;
il cerchio centrale deve avere un diametro di 3,6 metri;
le semicirconferenze della lunetta devono avere un raggio di 1,8 metri e sono tracciate partendo dal punto medio della linea del tiro libero;
la linea del tiro libero dev'essere lunga 3,6 metri e distante 5,8 metri da quella perimetrale sotto il canestro; inoltre il suo punto medio si trova sull'immaginaria retta che unisce i punti medi delle linee di fondo;
la linea dell'area dei tre secondi delimita un trapezio, la cui base maggiore coincide con la linea perimetrale ed è lunga sei metri e la base minore è la linea del tiro libero;
gli spazi per il rimbalzo sono tracciati sul bordo esterno dell'area dei tre secondi, individuando il luogo in cui possono stare i cinque rimbalzisti (tre da un lato e due dall'altro);
la linea del tiro da tre punti, che delimita l'area del tiro da tre punti, è formata da una semicirconferenza distante 6,25 metri dal canestro.
Il campo di gioco viene completato dalle aree per le panchine: le due squadre hanno diritto a una zona che comprenda quattordici posti e si trovi a due metri dal campo. La stessa distanza deve esserci alle spalle, per evitare il contatto con il pubblico o altre persone. Tra le due panchine, vi è il tavolo degli ufficiali di campo, che viene posto su una piattaforma. Da sinistra verso destra, vengono posizionati i posti per i cambi, il ventiquattrosecondista, il cronometrista, il commissario, il segnapunti, l'assistente segnapunti e i cambi dell'altra squadra. Solitamente, però, gli ufficiali di campo si dispongono in modo che il segnapunti sia al centro tra l'addetto ai 24 secondi e quello al cronometro.
Il campo di gioco è un rettangolo largo 15 metri e lungo 28 (con deroghe per i campi più piccoli già esistenti), col fondo in legno delimitato da linee. Le linee devono essere larghe 5 centimetri e ben visibili, possibilmente bianche. La linea perimetrale delimita il campo non facendone parte. Le panchine delle due squadre devono trovarsi ad almeno due metri dal perimetro di gioco.
'All'interno del campo, vi sono altre linee':
quella centrale divide il parquet in due metà uguali e si deve estendere per 15 cm fuori dalla linea perimetrale;
il cerchio centrale deve avere un diametro di 3,6 metri;
le semicirconferenze della lunetta devono avere un raggio di 1,8 metri e sono tracciate partendo dal punto medio della linea del tiro libero;
la linea del tiro libero dev'essere lunga 3,6 metri e distante 5,8 metri da quella perimetrale sotto il canestro; inoltre il suo punto medio si trova sull'immaginaria retta che unisce i punti medi delle linee di fondo;
la linea dell'area dei tre secondi delimita un trapezio, la cui base maggiore coincide con la linea perimetrale ed è lunga sei metri e la base minore è la linea del tiro libero;
gli spazi per il rimbalzo sono tracciati sul bordo esterno dell'area dei tre secondi, individuando il luogo in cui possono stare i cinque rimbalzisti (tre da un lato e due dall'altro);
la linea del tiro da tre punti, che delimita l'area del tiro da tre punti, è formata da una semicirconferenza distante 6,25 metri dal canestro.
Il campo di gioco viene completato dalle aree per le panchine: le due squadre hanno diritto a una zona che comprenda quattordici posti e si trovi a due metri dal campo. La stessa distanza deve esserci alle spalle, per evitare il contatto con il pubblico o altre persone. Tra le due panchine, vi è il tavolo degli ufficiali di campo, che viene posto su una piattaforma. Da sinistra verso destra, vengono posizionati i posti per i cambi, il ventiquattrosecondista, il cronometrista, il commissario, il segnapunti, l'assistente segnapunti e i cambi dell'altra squadra. Solitamente, però, gli ufficiali di campo si dispongono in modo che il segnapunti sia al centro tra l'addetto ai 24 secondi e quello al cronometro.
mercoledì 9 luglio 2008
GLOSSARIO REGOLE BASKET
3 secondi: infrazione che si commette se si riceve palla in area dopo che si era lì da almeno 3 secondi.
Aiuto: si ha quando un difensore viene battuto in 1 contro 1 e un altro difensore va a marcare l'attaccante.
Ala grande: posizione intermedia tra ala piccola e centro; gioca nei pressi del canestro ma può starne anche lontano; negli schemi è il numero 4.
Ala piccola: ruolo di un giocatore che sa fare un po' di tutto (tiro, entrate, rimbalzi), posizione intermedia tra ala grande e guardia; negli schemi è il numero 3.
Allenatore: ce ne deve essere uno per squadra perché solo lui può chiamare i time out ed effettuare i cambi.
Attacco: ogni volta che una squadra ha il possesso di palla viene considerata in attacco.
Arbitri: ce ne sono 3 dalla stagione 2002-2003.
Area:è a forma di trapezio (rettangolare nell'NBA) con la base maggiore sulla linea di fondo e con la base minore formata dalla linea del tiro libero; se si è dentro quest'area da più di 3 secondi non si può ricevere palla o si commette infrazione di 3 secondi.
Auto canestro:si ha se un giocatore segna nel proprio canestro; se è involontario i punti vengo assegnati al capitano avversario, se è volontario (in alcuni casi può succedere) viene fischiato fallo tecnico alla panchina e si annulla il canestro.
Azione di tiro: un giocatore viene ritenuto in azione di tiro se sta tirando o se è in terzo tempo.
Ball Handling: è il controllo di palla.
Blocco: azione molto usata in attacco; si ha quando un giocatore (colui che riceve il blocco ) aspetta un suo compagno che gli porta il blocco ( colui che porta il blocco ) per far rimanere l'avversario (colui che subisce il blocco) che lo marca contro il blocco e per potersi così smarcare. Se colui che porta il blocco non è fermo, il blocco viene ritenuto irregolare e al giocatore che lo commette viene fischiato fallo in attacco.
Bonus: regola che permette a un giocatore che subisce fallo di andare a tirare 2 tiri liberi anche se il fallo non è stato subito in azione di tiro; i giocatori di una squadra hanno diritto al bonus da quando viene subito il quarto fallo di squadra per periodo.
Cambio:1) serve per sostituire 2 o più giocatori; lo può chiamare solo l'allenatore e solo se la sua squadra ha il possesso di palla, altrimenti deve chiamare time out. 2) viene chiamato cambio il cambiarsi di marcature quando si subisce un blocco, in pratica il difensore che marcava l'attaccante che ha portato il blocco si mette a difendere sull'attaccante che ha ricevuto il blocco, e il difensore che ha subito il blocco difende sull'attaccante che ha bloccato.
Campo, infrazione di:si commette se la palla torna in difesa dopo che è stata tenuta in attacco senza che ci sia stato il cambio del possesso di palla.
Canestro: ogni volta che la palla, in un modo o nell'altro, entra nel ferro.
Canestro da 1 punto: ogni volta che il canestro è realizzato da tiro libero vale 1 punto.
Canestro da 2 punti: ogni volta che il canestro è realizzato su azione da una distanza inferiore di 6 metri e 25 (o 7 m e 05 nell'NBA) vale 2 punti.
Canestro da 3 punti: ogni volta che il canestro è realizzato da una distanza superiore a 6 metri e 25 (o 7 m e 05 nell'NBA) vale 3 punti.
Centro: sinonimo di pivot.
Contesa: vedi palla a due.
Difesa:ogni volta che una squadra non ha il possesso di palla viene considerata in difesa.
Doppio: infrazione che viene fischiata se un giocatore, dopo aver fermato il palleggio, riprende a palleggiare.
Fallo antisportivo: viene fischiato ad un giocatore che commetta un fallo senza cercare la palla.
Fallo di piede: infrazione fischiata ogni volta che un giocatore tocca la palla col piede sia che l'abbia fatto volontariamente o involontariamente, ma nel primo caso viene oltre ad esserci rimessa contro la squadra che ha commesso il fallo viene rifatto partire l'orologio dei 24 secondi.
Fallo di squadra: è la somma di tutti i falli personali commessi dai giocatori di una squadra in un tempo e serve per assegnare il bonus.
Fallo di sfondamento: se un giocatore, mentre palleggia, si scontra con un difensore che era fermo, commette fallo di sfondamento. Questo fallo viene conteggiato come fallo personale ma non come fallo di squadra.
Fallo intenzionale:è il vecchio nome di quello che oggi si chiama fallo antisportivo.
Fallo personale: infrazione che viene fischiata se un giocatore ferma un giocatore dell'altra squadra in modo irregolare (es. trattenendolo, spingendolo, colpendolo). Il fallo può essere anche di sfondamento. Il limite massimo di falli che un giocatore può commettere e 5 (6 nell'NBA). Il fallo può anche essere di piede.
Fallo tecnico:viene fischiato nelle seguenti situazioni: se un giocatore commette un fallo di reazione oppure a gioco fermo; se un giocatore protesta, insulta l'arbitro o bestemmia; può venire fischiato anche alla panchina nel caso in cui venga chiamato time out quando non se ne possiedono o nel caso in cui si segni un auto canestro. In ogni caso la squadra che lo ha commesso viene punita con 2 tiri liberi e con la rimessa per l'avversario.
FIBA: Federation International Basketball Amateurs, è la federazione internazionale che ha sede a Monaco di Baviera; fondata da William Jones che ha vissuto a lungo in Italia.
FIP: Federazione Italiana Pallacanestro; con sede a Roma.
Ferro: anello con un diametro poco più largo di quello della palla, situato al centro del tabellone a un altezza di 3 metri e 05.
Gancio: è il tiro tipico dei giocatori alti (ma non solo) che cominciano l'azione spalle a canestro e la concludono con un tiro difficilmente stoppabile perché protetto dal corpo dell'attaccante.
Guardia:giocatore specializzato nel tiro (spesso da 3 punti), gioca lontano da canestro e negli schemi è il numero 2.
Hall of Fame: è il museo del basket con sede a Springfield nel Massachussets dove ogni anno vengono inseriti personaggi che hanno contribuito a rendere grande il basket: giocatori, allenatori, dirigenti. Il primo italiano a farne parte è stato Cesare Rubini (giocatore e allenatore) e ora capo dell'associazione mondiale degli allenatori.
Lato debole: è il lato dell'attacco in cui non è presente il giocatore in possesso di palla; è spesso usato negli schemi per far giocare il giocatore in questo lato in uno contro uno.
Lato forte: è il lato dell'attacco dove è presente il giocatore in possesso di palla; usato negli schemi per poter giocare in questo lato in superiorità numerica.
Minuto: vedi Time Out.
MVP: sigla di Most Valuable Player; in pratica il miglior giocatore della partita.
NBA: è la sigla di National Basketball Association; la lega di basket Statiunitense.
Orologio dei 24 secondi: quando una squadra è in attacco ha 24 secondi per tirare e nel caso non ci riesca perde palla.
Palla a due: vi è all'inizio di ogni tempo, quando vi è una palla contesa o nel caso gli arbitri non abbiano proprio visto cosa è successo, si ha una palla a due; 2 giocatori (che possono essere scelti dalle 2 squadre tranne nel caso di una palla contesa ), ognuno rivolto verso il canestro dove attacca, saltano per raggiungere la palla lanciata in alto dall'arbitro. La palla a due si può effettuare a centrocampo o sulle 2 linee del tiro libero, a seconda della zona in cui è stata fischiata. E' sinonimo di contesa.
Palla persa: si ha ogni volta che cambia il possesso della palla, tranne che dopo un tiro.
Palla rubata: ogni qualvolta un giocatore conquista il possesso di palla.
Palleggio irregolare: si ha un infrazione di palleggio irregolare ogni volta che nel palleggio la palla supera in altezza la spalla del giocatore che palleggia, oppure se la mano di chi palleggia prende la palla da sotto; o ancora se il giocatore palleggia con 2 mani contemporaneamente.
Panchina:tutti i giocatori che non sono in campo ma che posso entrare; al massimo possono essere sette.
Parabola di tiro:il movimento che la palla effettua tra il momento che lascia la mano del tiratore e il momento in cui tocca il ferro.
Parterre: parte delle tribune ai lati del campo.
Passi: è l'infrazione forse più commessa nella pallacanestro; si ha quando un giocatore muove il piede perno prima di palleggiare o dopo che ha smesso di palleggiare.
Pick and Roll: schema veloce molto usato dove un giocatore porta un blocco e subito dopo riceve palla in avvicinamento a canestro dal giocatore a cui aveva portato il blocco.
Piede perno: è chiamato piede perno quel piede che un giocatore non muove per primo dopo aver ricevuto palla o dopo aver arrestato il palleggio.
Pivot: colui che gioca vicino a canestro, numero 5 negli schemi.
Playmaker: colui che imposta il gioco; numero 1 negli schemi.
Pointguard: modo statiunitense per definire il playmaker.
Post alto:posizione di un giocatore che gioca lontano da canestro.
Post basso: posizione di un giocatore che gioca vicino al canestro.
Rimbalzo: dopo che la palla è stata tirata ed ha rimbalzato sul ferro, il giocatore che la prende conquista un rimbalzo.
Rimessa: ogni volta che la palla esce dal campo o viene commesso o un fallo (e non si è nel bonus) o un'altra infrazione, viene assegnata una rimessa.
Roster: tutti i giocatori che compongono la squadra; quelli in campo più quelli della panchina; sinonimo di squadra.
Sostituzione:vedi cambio.
Aiuto: si ha quando un difensore viene battuto in 1 contro 1 e un altro difensore va a marcare l'attaccante.
Ala grande: posizione intermedia tra ala piccola e centro; gioca nei pressi del canestro ma può starne anche lontano; negli schemi è il numero 4.
Ala piccola: ruolo di un giocatore che sa fare un po' di tutto (tiro, entrate, rimbalzi), posizione intermedia tra ala grande e guardia; negli schemi è il numero 3.
Allenatore: ce ne deve essere uno per squadra perché solo lui può chiamare i time out ed effettuare i cambi.
Attacco: ogni volta che una squadra ha il possesso di palla viene considerata in attacco.
Arbitri: ce ne sono 3 dalla stagione 2002-2003.
Area:è a forma di trapezio (rettangolare nell'NBA) con la base maggiore sulla linea di fondo e con la base minore formata dalla linea del tiro libero; se si è dentro quest'area da più di 3 secondi non si può ricevere palla o si commette infrazione di 3 secondi.
Auto canestro:si ha se un giocatore segna nel proprio canestro; se è involontario i punti vengo assegnati al capitano avversario, se è volontario (in alcuni casi può succedere) viene fischiato fallo tecnico alla panchina e si annulla il canestro.
Azione di tiro: un giocatore viene ritenuto in azione di tiro se sta tirando o se è in terzo tempo.
Ball Handling: è il controllo di palla.
Blocco: azione molto usata in attacco; si ha quando un giocatore (colui che riceve il blocco ) aspetta un suo compagno che gli porta il blocco ( colui che porta il blocco ) per far rimanere l'avversario (colui che subisce il blocco) che lo marca contro il blocco e per potersi così smarcare. Se colui che porta il blocco non è fermo, il blocco viene ritenuto irregolare e al giocatore che lo commette viene fischiato fallo in attacco.
Bonus: regola che permette a un giocatore che subisce fallo di andare a tirare 2 tiri liberi anche se il fallo non è stato subito in azione di tiro; i giocatori di una squadra hanno diritto al bonus da quando viene subito il quarto fallo di squadra per periodo.
Cambio:1) serve per sostituire 2 o più giocatori; lo può chiamare solo l'allenatore e solo se la sua squadra ha il possesso di palla, altrimenti deve chiamare time out. 2) viene chiamato cambio il cambiarsi di marcature quando si subisce un blocco, in pratica il difensore che marcava l'attaccante che ha portato il blocco si mette a difendere sull'attaccante che ha ricevuto il blocco, e il difensore che ha subito il blocco difende sull'attaccante che ha bloccato.
Campo, infrazione di:si commette se la palla torna in difesa dopo che è stata tenuta in attacco senza che ci sia stato il cambio del possesso di palla.
Canestro: ogni volta che la palla, in un modo o nell'altro, entra nel ferro.
Canestro da 1 punto: ogni volta che il canestro è realizzato da tiro libero vale 1 punto.
Canestro da 2 punti: ogni volta che il canestro è realizzato su azione da una distanza inferiore di 6 metri e 25 (o 7 m e 05 nell'NBA) vale 2 punti.
Canestro da 3 punti: ogni volta che il canestro è realizzato da una distanza superiore a 6 metri e 25 (o 7 m e 05 nell'NBA) vale 3 punti.
Centro: sinonimo di pivot.
Contesa: vedi palla a due.
Difesa:ogni volta che una squadra non ha il possesso di palla viene considerata in difesa.
Doppio: infrazione che viene fischiata se un giocatore, dopo aver fermato il palleggio, riprende a palleggiare.
Fallo antisportivo: viene fischiato ad un giocatore che commetta un fallo senza cercare la palla.
Fallo di piede: infrazione fischiata ogni volta che un giocatore tocca la palla col piede sia che l'abbia fatto volontariamente o involontariamente, ma nel primo caso viene oltre ad esserci rimessa contro la squadra che ha commesso il fallo viene rifatto partire l'orologio dei 24 secondi.
Fallo di squadra: è la somma di tutti i falli personali commessi dai giocatori di una squadra in un tempo e serve per assegnare il bonus.
Fallo di sfondamento: se un giocatore, mentre palleggia, si scontra con un difensore che era fermo, commette fallo di sfondamento. Questo fallo viene conteggiato come fallo personale ma non come fallo di squadra.
Fallo intenzionale:è il vecchio nome di quello che oggi si chiama fallo antisportivo.
Fallo personale: infrazione che viene fischiata se un giocatore ferma un giocatore dell'altra squadra in modo irregolare (es. trattenendolo, spingendolo, colpendolo). Il fallo può essere anche di sfondamento. Il limite massimo di falli che un giocatore può commettere e 5 (6 nell'NBA). Il fallo può anche essere di piede.
Fallo tecnico:viene fischiato nelle seguenti situazioni: se un giocatore commette un fallo di reazione oppure a gioco fermo; se un giocatore protesta, insulta l'arbitro o bestemmia; può venire fischiato anche alla panchina nel caso in cui venga chiamato time out quando non se ne possiedono o nel caso in cui si segni un auto canestro. In ogni caso la squadra che lo ha commesso viene punita con 2 tiri liberi e con la rimessa per l'avversario.
FIBA: Federation International Basketball Amateurs, è la federazione internazionale che ha sede a Monaco di Baviera; fondata da William Jones che ha vissuto a lungo in Italia.
FIP: Federazione Italiana Pallacanestro; con sede a Roma.
Ferro: anello con un diametro poco più largo di quello della palla, situato al centro del tabellone a un altezza di 3 metri e 05.
Gancio: è il tiro tipico dei giocatori alti (ma non solo) che cominciano l'azione spalle a canestro e la concludono con un tiro difficilmente stoppabile perché protetto dal corpo dell'attaccante.
Guardia:giocatore specializzato nel tiro (spesso da 3 punti), gioca lontano da canestro e negli schemi è il numero 2.
Hall of Fame: è il museo del basket con sede a Springfield nel Massachussets dove ogni anno vengono inseriti personaggi che hanno contribuito a rendere grande il basket: giocatori, allenatori, dirigenti. Il primo italiano a farne parte è stato Cesare Rubini (giocatore e allenatore) e ora capo dell'associazione mondiale degli allenatori.
Lato debole: è il lato dell'attacco in cui non è presente il giocatore in possesso di palla; è spesso usato negli schemi per far giocare il giocatore in questo lato in uno contro uno.
Lato forte: è il lato dell'attacco dove è presente il giocatore in possesso di palla; usato negli schemi per poter giocare in questo lato in superiorità numerica.
Minuto: vedi Time Out.
MVP: sigla di Most Valuable Player; in pratica il miglior giocatore della partita.
NBA: è la sigla di National Basketball Association; la lega di basket Statiunitense.
Orologio dei 24 secondi: quando una squadra è in attacco ha 24 secondi per tirare e nel caso non ci riesca perde palla.
Palla a due: vi è all'inizio di ogni tempo, quando vi è una palla contesa o nel caso gli arbitri non abbiano proprio visto cosa è successo, si ha una palla a due; 2 giocatori (che possono essere scelti dalle 2 squadre tranne nel caso di una palla contesa ), ognuno rivolto verso il canestro dove attacca, saltano per raggiungere la palla lanciata in alto dall'arbitro. La palla a due si può effettuare a centrocampo o sulle 2 linee del tiro libero, a seconda della zona in cui è stata fischiata. E' sinonimo di contesa.
Palla persa: si ha ogni volta che cambia il possesso della palla, tranne che dopo un tiro.
Palla rubata: ogni qualvolta un giocatore conquista il possesso di palla.
Palleggio irregolare: si ha un infrazione di palleggio irregolare ogni volta che nel palleggio la palla supera in altezza la spalla del giocatore che palleggia, oppure se la mano di chi palleggia prende la palla da sotto; o ancora se il giocatore palleggia con 2 mani contemporaneamente.
Panchina:tutti i giocatori che non sono in campo ma che posso entrare; al massimo possono essere sette.
Parabola di tiro:il movimento che la palla effettua tra il momento che lascia la mano del tiratore e il momento in cui tocca il ferro.
Parterre: parte delle tribune ai lati del campo.
Passi: è l'infrazione forse più commessa nella pallacanestro; si ha quando un giocatore muove il piede perno prima di palleggiare o dopo che ha smesso di palleggiare.
Pick and Roll: schema veloce molto usato dove un giocatore porta un blocco e subito dopo riceve palla in avvicinamento a canestro dal giocatore a cui aveva portato il blocco.
Piede perno: è chiamato piede perno quel piede che un giocatore non muove per primo dopo aver ricevuto palla o dopo aver arrestato il palleggio.
Pivot: colui che gioca vicino a canestro, numero 5 negli schemi.
Playmaker: colui che imposta il gioco; numero 1 negli schemi.
Pointguard: modo statiunitense per definire il playmaker.
Post alto:posizione di un giocatore che gioca lontano da canestro.
Post basso: posizione di un giocatore che gioca vicino al canestro.
Rimbalzo: dopo che la palla è stata tirata ed ha rimbalzato sul ferro, il giocatore che la prende conquista un rimbalzo.
Rimessa: ogni volta che la palla esce dal campo o viene commesso o un fallo (e non si è nel bonus) o un'altra infrazione, viene assegnata una rimessa.
Roster: tutti i giocatori che compongono la squadra; quelli in campo più quelli della panchina; sinonimo di squadra.
Sostituzione:vedi cambio.
IL CENTRO

Il centro (in inglese center) o pivot ("perno" della squadra) è uno dei ruoli standard della pallacanestro.
Il centro è generalmente il giocatore più alto della squadra e preferibilmente il più massiccio dal punto di vista muscolare. Nella pallacanestro maschile, l'altezza minima richiesta ad un tipico centro è di almeno 208 centimetri (6' 10"), in quella femminile si preferiscono atlete dai 190 centimetri di altezza in su.
Solitamente, ad un centro si richiede di saper sfruttare la sua grande massa soprattutto nei pressi del canestro. All'interno dell'area dei tre secondi deve saper segnare, difendere, 'stoppare' i tiri degli avversari, cioè spazzare via con le mani il pallone mentre vola verso il canestro, "tagliare fuori" il pari ruolo avversario (facendolo restare dietro la propria schiena) e catturare rimbalzi.
Il centro è generalmente il giocatore più alto della squadra e preferibilmente il più massiccio dal punto di vista muscolare. Nella pallacanestro maschile, l'altezza minima richiesta ad un tipico centro è di almeno 208 centimetri (6' 10"), in quella femminile si preferiscono atlete dai 190 centimetri di altezza in su.
Solitamente, ad un centro si richiede di saper sfruttare la sua grande massa soprattutto nei pressi del canestro. All'interno dell'area dei tre secondi deve saper segnare, difendere, 'stoppare' i tiri degli avversari, cioè spazzare via con le mani il pallone mentre vola verso il canestro, "tagliare fuori" il pari ruolo avversario (facendolo restare dietro la propria schiena) e catturare rimbalzi.
Un centro che riesca ad unire la stazza all'atletismo può essere un giocatore dominante ed insostituibile per una squadra.
Un centro deve possedere un buon movimento spalle a canestro e un buon tiro dalla media distanza.
L'ALA GRANDE

L'ala grande o ala forte (in inglese power forward) è uno dei ruoli standard della pallacanestro. Viene chiamata ala grande, in contrapposizione all'altra ala detta ala piccola.
È un ruolo molto fisico, simile a quello del centro, un ruolo nel quale può capitare anche di dover giocare se mancano giocatori più alti. L'ala forte spesso gioca spalle al canestro in attacco, mentre in difesa si posiziona sul fondo insieme proprio al centro.
Generalmente l'ala forte è uno dei giocatori più alti e massicci della squadra, anche se non quanto il centro. A rimbalzo deve essere aggressiva e segnare la maggior parte dei punti in post basso.
Negli ultimi anni il ruolo dell'ala forte è però assai cambiato rispetto al basket anni '70/'80 ed in parte '90: al giorno d'oggi molti "4" sono più che altro ali piccole "sovradimensionate", provviste spesso di un tiro da fuori quasi più micidiale di molte guardie.
Inoltre capita spesso che per molti minuti a partita giochino da "4" anche ali piccoli naturali, giocatori che 20 anni fa avrebbero quasi esclusivamente giocato da "3".
Gli esempi più eclatanti di ali forti "moderne" nel campionato italiano sono giocatori come Stefano Mancinelli, Roberto Gabini, Shaun Stonerook, Ansu Sesay, Sven Schultze o Jumaine Jones, solo per fare alcuni esempi; altri giocatori come Danilo Gallinari o Luigi DaTome giocano solo a sprazzi da ali forti, ma spesso con ottimi risultati.
Tra i giocatori più famosi, andando aldilà dell'oceano, esempi di ala forte sono Karl Malone, Kevin McHale, Charles Barkley e Dennis Rodman. Tra i giocatori in attività i più rappresentativi per il ruolo sono Dirk Nowitzki, Rasheed Wallace, Kevin Garnett, Elton Brand, Chris Bosh e lo spagnolo Pau Gasol oltre al caraibico Tim Duncan; ma come in Italia, alcuni di questi giocatori giocano spesso se non quasi esclusivamente da centro (ad esempio Gasol, Duncan e ultimamente anche Wallace).
Naturalmente il "cambio di ruolo" dipende molto dall'allenatore e dal suo stile di gioco.
È un ruolo molto fisico, simile a quello del centro, un ruolo nel quale può capitare anche di dover giocare se mancano giocatori più alti. L'ala forte spesso gioca spalle al canestro in attacco, mentre in difesa si posiziona sul fondo insieme proprio al centro.
Generalmente l'ala forte è uno dei giocatori più alti e massicci della squadra, anche se non quanto il centro. A rimbalzo deve essere aggressiva e segnare la maggior parte dei punti in post basso.
Negli ultimi anni il ruolo dell'ala forte è però assai cambiato rispetto al basket anni '70/'80 ed in parte '90: al giorno d'oggi molti "4" sono più che altro ali piccole "sovradimensionate", provviste spesso di un tiro da fuori quasi più micidiale di molte guardie.
Inoltre capita spesso che per molti minuti a partita giochino da "4" anche ali piccoli naturali, giocatori che 20 anni fa avrebbero quasi esclusivamente giocato da "3".
Gli esempi più eclatanti di ali forti "moderne" nel campionato italiano sono giocatori come Stefano Mancinelli, Roberto Gabini, Shaun Stonerook, Ansu Sesay, Sven Schultze o Jumaine Jones, solo per fare alcuni esempi; altri giocatori come Danilo Gallinari o Luigi DaTome giocano solo a sprazzi da ali forti, ma spesso con ottimi risultati.
Tra i giocatori più famosi, andando aldilà dell'oceano, esempi di ala forte sono Karl Malone, Kevin McHale, Charles Barkley e Dennis Rodman. Tra i giocatori in attività i più rappresentativi per il ruolo sono Dirk Nowitzki, Rasheed Wallace, Kevin Garnett, Elton Brand, Chris Bosh e lo spagnolo Pau Gasol oltre al caraibico Tim Duncan; ma come in Italia, alcuni di questi giocatori giocano spesso se non quasi esclusivamente da centro (ad esempio Gasol, Duncan e ultimamente anche Wallace).
Naturalmente il "cambio di ruolo" dipende molto dall'allenatore e dal suo stile di gioco.
L'ALA PICCOLA

L'ala piccola (in inglese small forward) è uno dei ruoli standard della pallacanestro.
L'ala piccola è generalmente più bassa rispetto all'ala forte (power forward) e al centro (center o pivot) ma è generalmente più alta e massiccia rispetto alla guardia tiratrice e al playmaker. In attacco, trova il suo equilibrio tra i movimenti tipici di una guardia come il tiro o la penetrazione e il gioco di forza di un'ala forte, specie a rimbalzo. Tra tutti e cinque i ruoli standard, è infatti quello che riesce a combinare meglio i due aspetti del gioco e non di rado alcune "ali piccole" sono in grado di ricoprire diversi ruoli a seconda delle esigenze della squadra. Per quanto riguarda la difesa, l'ala piccola dà il suo apporto con le palle rubate e rimbalzi.
Tra le più dominanti small forward del passato figurano Larry Bird, Julius Erving, Dominique Wilkins, Scottie Pippen e James Worthy. Attualmente, si segnalano LeBron James, Predrag Stojakovic, Paul Pierce,Lamar Odom, Ron Artest e Carmelo Anthony.
L'ala piccola è generalmente più bassa rispetto all'ala forte (power forward) e al centro (center o pivot) ma è generalmente più alta e massiccia rispetto alla guardia tiratrice e al playmaker. In attacco, trova il suo equilibrio tra i movimenti tipici di una guardia come il tiro o la penetrazione e il gioco di forza di un'ala forte, specie a rimbalzo. Tra tutti e cinque i ruoli standard, è infatti quello che riesce a combinare meglio i due aspetti del gioco e non di rado alcune "ali piccole" sono in grado di ricoprire diversi ruoli a seconda delle esigenze della squadra. Per quanto riguarda la difesa, l'ala piccola dà il suo apporto con le palle rubate e rimbalzi.
Tra le più dominanti small forward del passato figurano Larry Bird, Julius Erving, Dominique Wilkins, Scottie Pippen e James Worthy. Attualmente, si segnalano LeBron James, Predrag Stojakovic, Paul Pierce,Lamar Odom, Ron Artest e Carmelo Anthony.
LA GUARDIA TIRATRICE

La guardia tiratrice (in inglese shooting guard) è uno dei ruoli standard della pallacanestro.
La guardie sono generalmente più basse, veloci ed agili ripetto alle ali (forwards). Si tratta solitamente, come si intuisce anche dal nome, del miglior tiratore della squadra, che sia però anche in grado di penetrare verso il canestro se serve.
Molte guardie tiratrici possono generalmente giocare anche come ala piccola (small forward). Solitamente, l'altezza sulla quale si aggirano la maggior parte delle guardie è tra 1,93 e 2,03 m (6' 4" - 6' 8").
Michael Jordan (1,98 m), uno dei giocatori di basket più famosi della storia, ed uno dei più forti, era una guardia tiratrice, ed ha portato a ridefinire meglio la concezione attuale del ruolo. Alcuni buoni interpreti attuali di questo ruolo sono Kobe Bryant, Tracy McGrady, Vince Carter, Ray Allen, Richard "Rip" Hamilton, Dwyane Wade, Emanuel "Manu" Ginobili. Grandi interpreti di questo ruolo del passato sono Reggie Miller, Jerry West, Clyde Drexler e Sasha Danilovic .
La guardie sono generalmente più basse, veloci ed agili ripetto alle ali (forwards). Si tratta solitamente, come si intuisce anche dal nome, del miglior tiratore della squadra, che sia però anche in grado di penetrare verso il canestro se serve.
Molte guardie tiratrici possono generalmente giocare anche come ala piccola (small forward). Solitamente, l'altezza sulla quale si aggirano la maggior parte delle guardie è tra 1,93 e 2,03 m (6' 4" - 6' 8").
Michael Jordan (1,98 m), uno dei giocatori di basket più famosi della storia, ed uno dei più forti, era una guardia tiratrice, ed ha portato a ridefinire meglio la concezione attuale del ruolo. Alcuni buoni interpreti attuali di questo ruolo sono Kobe Bryant, Tracy McGrady, Vince Carter, Ray Allen, Richard "Rip" Hamilton, Dwyane Wade, Emanuel "Manu" Ginobili. Grandi interpreti di questo ruolo del passato sono Reggie Miller, Jerry West, Clyde Drexler e Sasha Danilovic .
IL PLAYMAKER

La guardia o playmaker (in inglese point guard) è uno dei ruoli standard della pallacanestro. È chiamato anche ruolo 1.
Normalmente si tratta del giocatore con il miglior trattamento di palla. Essenzialmente, il playmaker ha il compito di guidare l'attacco della squadra, portando avanti il pallone e controllandolo, assicurandosi di far partire l'attacco e lo schema al momento giusto. Gli schemi vengono usualmente "chiamati" dal playmaker indicandoli con le dita della mano, in una serie di gesti precedentemente concordati con i compagni di squadra.
Le caratteristiche principali occorrenti a questo tipo di giocatore sono il trattamento di palla, la visione del gioco, il passaggio, la velocità e un buon tiro. Anche la capacità di penetrare la difesa avversaria e giungere al tiro da sotto canestro o dalle immediate vicinanze è ritenuta una caratteristica apprezzabile nel ruolo del playmaker.
I playmaker sono spesso valutati più con gli assist che con i punti segnati. Nonostante questo, un buon giocatore di questo ruolo deve avere anche una buona capacità nel tiro dalla lunga distanza.
In circostanze collettive, il ruolo del playmaker evidenzia quelle che, prettamente dovute, sono le capacità di gioco e tecnica ad ogni compagno richieste, dovendo apportare sul parquet abilità mentali e fisiche giuste al fine di riuscire nell'intento di completare azioni offensive con marcato successo.
Caratteri basilari (fondemantali , tecnica di gioco ed estrema agilità) sono pilastro di una buona formazione fisica e mentale di un ottimo atleta, pronto ed in grado di sostenere le circostanze più critiche: districandosi al meglio per costruire la giusta impronta offensiva e difensiva, il ruolo del "point guard" deve concedere rispetto al gioco attuato giostrandosi a fronte di gioviali collaborazioni con il restante potenziale del team in campo.
Grandi giocatori in questo ruolo sono attualmente Jason Kidd, Gary Payton, Mike Bibby, Steve Nash, Stephon Marbury, Baron Davis, Allen Iverson, Tony Parker, Deron Williams, Chris Paul, Jason Williams e Chauncey Billups, mentre tra i grandi del passato figurano Magic Johnson, Bob Cousy, Isiah Thomas, John Stockton e Anfernee Hardaway. Tra i migliori italiani figurano Federico D'Avella, Gianluca Basile, Gianmarco Pozzecco, Massimo Bulleri; mentre fra i grandi del passato vanno ricordati Aldo Ossola, Pierluigi Marzorati, Roberto Brunamonti e l'italo-americano Mike D'Antoni.
Normalmente si tratta del giocatore con il miglior trattamento di palla. Essenzialmente, il playmaker ha il compito di guidare l'attacco della squadra, portando avanti il pallone e controllandolo, assicurandosi di far partire l'attacco e lo schema al momento giusto. Gli schemi vengono usualmente "chiamati" dal playmaker indicandoli con le dita della mano, in una serie di gesti precedentemente concordati con i compagni di squadra.
Le caratteristiche principali occorrenti a questo tipo di giocatore sono il trattamento di palla, la visione del gioco, il passaggio, la velocità e un buon tiro. Anche la capacità di penetrare la difesa avversaria e giungere al tiro da sotto canestro o dalle immediate vicinanze è ritenuta una caratteristica apprezzabile nel ruolo del playmaker.
I playmaker sono spesso valutati più con gli assist che con i punti segnati. Nonostante questo, un buon giocatore di questo ruolo deve avere anche una buona capacità nel tiro dalla lunga distanza.
In circostanze collettive, il ruolo del playmaker evidenzia quelle che, prettamente dovute, sono le capacità di gioco e tecnica ad ogni compagno richieste, dovendo apportare sul parquet abilità mentali e fisiche giuste al fine di riuscire nell'intento di completare azioni offensive con marcato successo.
Caratteri basilari (fondemantali , tecnica di gioco ed estrema agilità) sono pilastro di una buona formazione fisica e mentale di un ottimo atleta, pronto ed in grado di sostenere le circostanze più critiche: districandosi al meglio per costruire la giusta impronta offensiva e difensiva, il ruolo del "point guard" deve concedere rispetto al gioco attuato giostrandosi a fronte di gioviali collaborazioni con il restante potenziale del team in campo.
Grandi giocatori in questo ruolo sono attualmente Jason Kidd, Gary Payton, Mike Bibby, Steve Nash, Stephon Marbury, Baron Davis, Allen Iverson, Tony Parker, Deron Williams, Chris Paul, Jason Williams e Chauncey Billups, mentre tra i grandi del passato figurano Magic Johnson, Bob Cousy, Isiah Thomas, John Stockton e Anfernee Hardaway. Tra i migliori italiani figurano Federico D'Avella, Gianluca Basile, Gianmarco Pozzecco, Massimo Bulleri; mentre fra i grandi del passato vanno ricordati Aldo Ossola, Pierluigi Marzorati, Roberto Brunamonti e l'italo-americano Mike D'Antoni.
martedì 8 luglio 2008
LO SPORT DI SQUADRA

Uno sport di squadra è uno sport in cui il singolo evento (incontro, partita) si svolge tra due, o più, squadre opposte, che cercano di prevalere l'una sull'altra mediante il conseguimento di un punteggio, ottenuto dalla realizzazione di un determinato obiettivo.
Ogni sport specifico ha un suo obiettivo (o obiettivi) che produce un punteggio (rete, meta, canestro, ecc.).
Contestualmente, ogni squadra cerca di impedire agli avversari di realizzare tali obiettivi.
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